EC 초창기, ‘이 비즈니스 모델이 성공할 수 있을까?’라고 생각했던 대부분의 사람들이 가지고 있었던 의구심 중의 하나가 “대체 상품을 제대로 만져보지도 않고, 어떻게 살 수 있냐?” 하는 것이었습니다. 패션/의류 EC에서는 이러한 니즈를 충족시키기 위해 버추얼 피팅룸 등이 고안되기도 했지만 폭발적인 인기를 얻은 서비스들은 아니었습니다. 상품 군에 따라선 나름 유저들의 호응을 얻은 경우도 있는데 해외에서는 안경 EC 사이트인 ‘Warby Parker(www.warbyparker.com)’가 그 사례에 해당 됩니다.
이번 트렌드 리포트에서 소개해드리는 Ice(www.ice.com)는 1999년 창업 이래로 100달러 미만의 손 쉽게 구매할 수 있는 쥬얼리로부터 본격적인 고가 웨딩 쥬얼리에 이르기까지 폭 넓은 상품을 구비하여 여성 소비자들에게 사랑을 받고 있는 쥬얼리 전문 EC 사이트입니다. Ice의 페이스북 팬 페이지에는 약 62만건의 ‘좋아요!’가 있습니다.
쥬얼리 상품도 안경과 같은 상품과 마찬가지로 버추얼 시착(試着)이 호응을 얻을 수 있는 상품 군인데 Ice의 경우, 모바일 앱으로 별도의 시착 기능을 구현한 것이 특징이라 할 수 있습니다. 자신의 스마트폰 카메라를 사용해서 언제 어디서든지 손쉽게 시착해 볼 수 있다는 점이 유저들에게 호응을 얻고 있는 이유입니다.
Ice의 모바일 앱 ‘Try It On’
Ice의 모바일 앱은 2011년 12월 도입되어 2013년 2월에 버전2로 업데이트 되었습니다. 현재는 아이폰 앱으로만 제공되고 있으나, 6월부터는 안드로이드 유저들도 사용할 수 있게 됩니다.
이 앱에서는 Ice EC 사이트에서 취급하고 있는 모든 상품을 조회하고 구입할 수 있습니다. 각 보석 별 기획전이 있고, 반지, 목걸이 등 카테고리 별 상품 검색도 가능합니다.
이 앱의 메인 기능(킬러 콘텐츠)은 시착 기능인 ‘Try it on’인데 사용법은 매우 간단합니다. 우선 상품을 조회하다가 시착 해보고 싶은 상품을 발견하면 ‘Try it on’ 버튼을 탭 하면 됩니다. (현재 시착 가능한 상품은 반지, 목걸이, 팔찌, 귀걸이 4종류 입니다.) 버튼을 탭 하면 스마트폰 카메라가 기동하고 화면에서는 선택한 쥬얼리가 표시됩니다. 유저는 그 쥬얼리 이미지를 자신의 손가락이나, 귀, 목에 맞춰서 촬영하기만 하면 됩니다. 사진을 찍은 후에 쥬얼리의 위치 조정이나 줌도 가능합니다.
또한 이 사진을 저장할 수 있을 뿐 아니라 페이스북이나 트위터에서 공유할 수 있습니다. 이를 통해서 지인이나 친구들에게 잘 어울리는지 조언을 얻을 수 있는지 물어볼 수도 있고 더불어 공유로 인한 상품 홍보효과가 발생하는 1석 2조의 장점을 가집니다. 앱 유저들에게만 주어지는 특전도 있는데, 50% 할인 프로모션이나, 구매 포인트 2배 행사 등의 이벤트 등 입니다.
아이튠즈에 올라와 있는 유저 리뷰에는 다음과 같은 앱 리뷰가 올라와 있습니다.
“저의 아내는 마치 중독 된 것처럼 이 앱을 가지고 매일 놀고 있네요. 아무튼 제 입장에서는 아내에게 선물할 때 어떤 걸 골라야 할 지 확실히 알게 된 게 큰 수확이네요.”
모바일 커머스의 미래
Ice가 모바일 앱을 도입한 목적은 ‘User Engagement를 강화하는 것’, 그리고 ‘Conversion을 높이는 것’이라고 Ice의 CEO인 Shmuel Gniwisch씨는 이야기 하고 있습니다.
“아무것도 하지 않아도 상품을 사주는 고객이 있기는 하다. 하지만 유저들에게 툴을 주면 줄수록 구매 전환율은 높아진다. 즉 이 앱 덕분에 사람들은 ‘Ice는 쥬얼리 시착이 가능한 곳이다’라고 하는 인식이 생겼고 그 결과 그들이 실제로 상품을 구매하는 경우도 늘어났다.”
골드만삭스의 조사에 의하면 2015년까지 미국 인구의 81%가 스마트폰을 소유하게 되고 전세계 모바일 커머스 시장은 EC 시장의 약12%(약130조원) 규모가 될 것이라 전망하고 있습니다.
한편, Branding Brand(모바일 커머스 전문 지원업체)의 조사에 의하면 2012년 감사절이나 크리스마스와 같은 이벤트 시즌에 모바일 커머스의 매출은 전년대비 171% 늘어났다고 합니다. 이 조사에서 주목할 점은 전체 EC 트래픽 중에서 스마트폰이나 태블릿 등의 디바이스로 접속한 비중이 33% 이상이라는 점입니다.
이제 더 이상 모바일 커머스는 소비자들에게 매우 낯설고 생소한 개념이 아닌 것을 확인할 수 있습니다. 이러한 관점에서 본다면 Ice와 같은 모바일 앱을 활용 사례는 EC 기업들이 전략적으로 고민해야 봐야 할 주제인 것 같습니다.
모바일 EC 앱은 필수다! 그리고 단순 접촉 효과!
Ice의 CEO는 모바일 커머스에 대해 다음과 같이 이야기 하고 있습니다.
“모바일 커머스는 이미 EC의 주축이 되고 있다고 생각한다. PC에서 보는 EC 사이트뿐만 아니라 모바일 전용사이트, 또는 앱의 형태가 필수라고 본다. 기술이 발전하면서 앞으로 모바일 비즈니스는 더욱 확장될 것이다.”
같은 모바일 EC 서비스라 할 지라도 앱의 형태가 모바일 사이트보다 유리한 점은 유저들의 눈에 띄기 쉬운 장소 즉 스마트폰의 바탕화면에 위치하고 있다는 점입니다. 소위 “단순 접촉 효과”가 작용한다는 것인데 Ice의 경우는 바탕화면에서 뿐만 아니라 앱 서비스의 내용 자체도 이러한 효과가 작용하고 있다는 것이 큰 특징입니다.
PC 전원을 켜고 브라우저를 실행하고 EC 사이트에 접속하는 일련의 과정은 이제 유저들에게 매우 귀찮은 일이 되었습니다. 단 한 번의 탭으로 접속할 수 있는 모바일 커머스의 편의성은 절대 무시할 수 없습니다. “심심한데 한 번 들어가볼까?”라는 행동은 지금 이 글을 읽고 계신 당신도 매일 경험하시는 일일 것입니다. [기사 참고 출처: http://netconcierge.jp (2013.04.13)]
* 단순접촉효과: 심리학 분야에서 회자 되는 이론으로, 몇 번이고 반복해서 듣는 이야기, 만나는 사람, 음악, 물건 등이 자기도 모르게 좋아지거나 호감을 갖게 되는 효과/현상을 일컬음. 특히 광고의 경우가 이 단순 접촉 효과에 해당 됨. Ice의 ‘Try it on’도 쉽게 반복하여 시착하거나 시착한 이미지를 반복해서 보게 될 때 구매에 영향을 미치는 단순 접촉효과가 있을 것으로 사료됨.
SYS4U에서 한 마디!!
이번 기사를 통해 짚어야 할 몇 가지 시사점을 정리해 봅니다.
모바일 커머스 앱이나 이와 관련되는 앱을 구축할 때 목표/목적은 분명한가?
사례에서처럼 Engagement 강화, Conversion 또는 Retention 향상 등 앱을 구축하는 목표/목적이 명확하게 지표로서 확인할 수 있는 기준이어야 한다는 점입니다. 단순히 경쟁 타사가 효과를 봤다라고 해서 유행처럼 따라 하거나, 재미 요소가 있으니 유저가 좋아할 것이다 정도로는 실질적인 비즈니스 효과나 실적을 기대하기 어려울 것입니다.
우리가 취급하는 상품 군은 모바일 커머스에 적합한가?
급속도로 확장하고 있는 모바일 커머스의 추세를 볼 때 EC 사이트에서 그랬던 것처럼 처음에는 EC로는 힘들다고 생각했던 자동차, 부동산에 이르기까지 다양한 상품이 모바일을 통해 거래 될 것은 분명합니다. 다만 전략적인 우선 순위를 두고 보다 적합한 상품 군이 없는 지를 확인해 봐야 합니다. 그런 우선 순위를 두고 모바일 커머스를 진행할 때 유저들에게도 좋은 반응을 얻을 수 있을 것입니다. 기존의 EC 사이트에 있는 모든 것을 다 보여주고자 하여, 그대로 옮겨온 것에 지나지 않는 모바일 커머스가 과연 유저들이 원하는 것일까? 고민해 봐야 합니다. PC에서 볼 때 보다 더 복잡하게 느껴지는 모바일 커머스 서비스를 보시고 ‘이걸 대체 이 작은 디바이스에서 어떻게 일일이 보고, 읽고, 구매하란 말이지?’라고 느꼈던 적은 없으신지요?
우리가 취급하는 상품 군은 어떤 요소가 고객의 구매 의사결정에 영향을 미치고 있는가?
우리 상품 군 중 Ice의 쥬얼리 시착과 같이 간접 체험이 중요한 상품은 무엇일까? 시착 보다 유저 평가나 리뷰가 중요한 상품은 무엇일까? 상품 군 별로 모바일에서 더욱 설득력을 가지기 쉬운 콘텐츠나 서비스는 무엇일까?를 명확히 파악하는 것이 중요합니다.
만약 식품이나, 식재료라면?, 자동차라면?, 화장품이라면? Ice와 같은 효과를 모바일 앱을 통해 얻을 수 있었을까?하는 부분을 꼭 짚어보시기 바랍니다.
- 작성자 : 전략기획팀 이봉교 팀장
다운받기 : [2013.02]SYS4U_EC_Trend_Report_20130524-01
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